miércoles, 14 de junio de 2017

Proyecto final

¡Buenos días blogueros ya hemos terminado el proyecto!
A lo largo del curso hemos trabajado con Scratch, visualino, conceptos informáticos, tablas de problemas e inkscape.
Las ultimas semanas hemos hecho un trabajo sobre el funcionamiento del semáforo. Anteriormente lo hemos realizado en el programa visualino, y lo hemos hecho en la vida real.  Para saber los componentes necesarios, tener conocimientos sobre ellos. Explicaremos la próxima semana como ocurre el sistema.
Os dejamos un video como muestra. Al principio nos costo construir el circuito por que somos primerizas, y tuvimos problemas con el código.



Antes de hablar sobre el funcionamiento, debemos saber cada componente que forma parte del proyecto.
Declaramos primero las variables de entrada y
salida, solo hay una de entrada y las demás son de
salida. En el semáforo, diferenciamos los componentes:

-3 led para los coches
-2 led para peatones
-1 botón
-Placa Arduino uno
-Protoboard/Placa de prueba
-Resistor
-Cables

·        Cables: componente necesario para transportar la información.

·        Resistor: componente electrónico diseñado para introducir una resistencia eléctrica determinada entre dos puntos de un circuito eléctrico. Hemos utilizado una resistencia de 10KW.

·        Led: es un diodo que cuando esta polarizado emite directamente luz. Tiene dos patillas de conexión una larga y otra corta. Para que pase la corriente y emita luz se debe conectar la patilla larga al polo positivo y la corta al negativo. Por lo contrario no funcionara.

·        Protoboard: es un tablero con orificios que se encuentran conectados eléctricamente entre sí de manera interna, habitualmente siguiendo patrones de líneas, en el cual se pueden insertar componentes electrónicos. dos materiales, un aislante, generalmente un plástico, y un conductor que conecta los diversos orificios entre sí.

·        Botón: tecla utilizada para activar alguna función de un dispositivo.

·        Placa Arduino UNO: la primera placa Arduino fue introducida en 2005, ofreciendo un bajo costo y facilidad de uso para novatos y profesionales. Buscaba desarrollar proyectos interactivos con su entorno mediante el uso de actuadores y sensores. Las placas Arduino están disponibles de dos formas: ensambladas o en forma de kits. Puede tener un microcontrolador en formato DIP o SMD.

- Pines analógicos: Se caracterizan por leer valores de tensión de 0 a 5 Voltios.

- Pines digitales: los pines que van del 1 al 13. Se diferencian de las analógicas porque éstas son capaces de “entender” sólo dos niveles de señal.

Funcionamiento: Comenzamos con el funcionamiento, el led verde de los coches está encendido al mismo tiempo que el led rojo de los peatones. Estos dos cuando pasan x tiempo se apagan porque lo que queda el circuito apagado totalmente, posteriormente se enciende parpadea amarillo y a continuación se enciende el led verde para los peatones y rojo para los coches. Se repite constantemente el proceso. Existe un componente que hace que este circuito se modifique, que es el botón. Este funcionamiento anterior se interrumpe y al pulsar comienza una secuencia nueva. En el que se apaga el led verde de los coches, y se enciende el verde para los peatones.




miércoles, 31 de mayo de 2017

Ultimo semáforo con todas las funciones


¡Buenos días! Hoy ya hemos terminado nuestras practicas con Visualino, empezaremos a hacer el proyecto. Espero que os este gustando nuestro trabajo.

miércoles, 24 de mayo de 2017

Semáforo peatones




Chicos ya hemos terminado Visualino, en esta practica hemos tardado mas tiempo. Ha funcionado correctamente. Os esperamos en la siguiente practica!!!!

martes, 23 de mayo de 2017

Parpadeo amarillo, semáforo.


Hoy en clase hemos realizado una de las prácticas del semáforo llamada, parpadeo amarillo. Empezaremos con la siguiente práctica, ¡ya la veréis en la próxima entrada bloqueros!

miércoles, 17 de mayo de 2017

semáforo con funciones


Chicos hemos conseguido hacer otra nueva práctica de Arduino, un semáforo con diversas funciones.
Funciones: forma separada de resolver problemas.
Aceptan parámetros, como por ejemplo, el valor del LED.

semáforo



Añadir leyenda


Ya hemos terminado la prueba con Arduino, creando un sistema de semáforo. En esta clase y en la próxima habremos terminado el semáforo con diversas funciones. ¡Hasta pronto!

martes, 16 de mayo de 2017

intermitente


Hemos hecho nuestra primera practica, ya hemos empezado con el semáforo. En la siguiente clase subiremos mas blogueros. Consiste esta practica en encender el LED con una resistencia de 220.
¡Saludos!

miércoles, 10 de mayo de 2017

Final de Scatch


¡Buenos días fieles blogueros! Hoy hemos terminado de explicar la ultima practica de scratch que tanto os ha gustado. Hoy comenzaremos con las practicas "Visualino", ya hemos empezado con el semáforo... Así que ¡Vamos a ello! 

Juego de pelota y pala





1. Hemos realizado un juego llamado la pelota y pala donde hemos modificado y añadido una serie de cambios, por ejemplo hemos añadido una pelota mas.

2. El juego se plantea de la siguiente manera, la pala va de un lado a otro de izquierda a derecha. La pelota van saltando de pared en pared y cuando se acerca al suelo el jugador tiene que intentar golpearla.

3. La pala se controla con las flechas del teclado de izquierda a derecha. Tu misión es intentar que la pelota no toque el suelo.

4. Hemos cambiado el fondo y tema del juego. Hemos modificado las coordenadas de las palas y paleta.



martes, 2 de mayo de 2017

Laberinto con Scratch bruja y murciélago



Hemos realizado un laberinto con dos personajes, una bruja y un murciélago. Para ello hemos hecho:

https://drive.google.com/file/d/0B-zEmMKAr1MHMXFUcC1vTUphR0U/view?usp=sharing


1. Hemos realizado un minijuego llamado el laberinto con una bruja y un murciélago,consiste en que el murciélago recorre el laberinto hasta llegar a nuestro destino, pero no sera fácil el camino, puesto que este sera perseguido por una bruja malvada.

2. El murciélago es controlado por el jugador mediante las teclas de dirección expuestas en el teclado. Para que el murciélago cumpla esta seria de condiciones hemos elaborado un bucle que dispone de la utilización de teclas de comando  que dirigirán al murciélago. Si este toca la pared comenzara el juego de nuevo, el jugador debe intentar ni tocar la pared e intentar pasar todas las calles sin que le pille la bruja-

3. El personaje de la bruja es automático, no es controlado por otro jugado, sigue siempre el mismo patrón, dando vueltas hacia la derecha para intentar pillar al animal.



miércoles, 5 de abril de 2017

Segunda práctica de Sratch



Esta es nuestra modificación de la practica "caza pelota" y aquí explicaremos los cambios que hemos hecho.

Ball: La modificación que le hemos hecho consiste en que pueda pintar, se va moviendo 10 pasos al mismo tiempo que pinta con un tamaño y un color que le hemos asignado.

Arrow 2: La modificaciones que le hemos hecho consisten; primero en que le hemos quitado el tamaño del objeto y lo hemos sustituido asignándole al color del lápiz un tamaño. Segundo en que en vez de de empezar al presionar la banderita verde, empiece al presionar la tecla espacio.




Arrow 1: Las modificaciones que le hemos hecho consisten; primero que por siempre apuntara al puntero del ratón, por lo que nosotros dibujaremos lo que queramos. Segundo hemos cambiado el color y el tamaño del lápiz. Tercero Le hemos establecido el efecto de ojo de pez. Y por ultimo le hemos cambiado el tamaño del objeto.


















martes, 4 de abril de 2017

Primera práctica de Scracht



Base ball. Al presionar la bandera verde, se mueve 10 pasos a un tamaño del 86% y al rebotar se cambiaba al 6%. Tiene el efecto de ojo de pez y cambia de color a una velocidad de 45.




Esta es nuestra primera practica. Hemos elegido un par de pelotas, en concreto 9: beachball, button 1, football, basketball, tennis ball, soccer ball, earth, orange y yellow ball. Cada una hace una función diferente como rebotar en la pared, cambiar de color etc

1. Basketball. Esta pelota al presionar la banderita verde hará siempre un ciclo que consistirá en moverse 30 pasos, rebotara en la pared y se girará.


2. Button. Al presionar la bandera verde, siempre hará un mismo bucle que sera: cada 10 pasos rebotara en un borde mientras dice, "Mmm...Esta pelotudo esto cada dos segundos. Ademas siempre ira detrás de la pelota de basket.

3. Earth. Al presionar la bandera verde, siempre dará 10 pasos y rebotara en un borde ademas girara 15º hacia la derecha.

4.Beachball y arrow 2 son un conjunto.
Al presionar la bandera verde, siempre dará 10 pasos y al rebotar en un borde volverá a dar 10 pasos, la pelota se moverá en diagonal y a gran velocidad. A su vez arrow 2, se moverá también 10 pasos e ira hacia beachball, por lo que irán juntos y siempre apuntara a orange.

5. Ball. Al presionar la bandera verde, se moverá 10 pasos, cuando toque un borde rebotara, al mismo tiempo ira cambiando de color con una velocidad de 25, el tamaño que le hemos asignado es 100%.

6.Soccer ball. Al presionar la bandera verde, se moverá 10 pasos y rebotara al llegar al borde, se moverá de forma horizontal

7. Tennis ball. Al presionar la bandera verde se moverá 100 pasos y al llegar a un borde rebotara. Esta pelota esta fijada al x=0 por lo que siempre ira de arriba a abajo.

8. Orange. Al presionar la bandera verde, se moverá 10 pasos y rebotara al tocar el borde, al mismo tiempo la pelota ira girando 15 grados.

miércoles, 15 de marzo de 2017

Logo personal 2: Maria Arcas y Blanca Portilla.



https://drive.google.com/file/d/0B-zEmMKAr1MHdXh4RE5HWDNiSWM/view?usp=sharing

¿Cómo se hace? Instrucciones:


1º Primero hicimos la silueta del águila, lo hicimos nosotras mismas: seleccionamos curvas Bézier y lineas rectas.

2º Después coloreamos cada pieza que compone la forma del águila según tu gusto. Agrupamos cada pieza para que a la hora de colocar el escudo no se desperdiguen.

3º Duplicamos el águila. Después seleccionamos las dos águila y le damos a la opción alinear y distribuir, como subtipo: centrar en el eje vertical. De este modo las águila quedaran alineadas.

4º Elaboramos el escudo, y seleccionamos: crear rectángulos y cuadrados. Aparte hacemos un triangulo isósceles. Agrupamos el cuadrado y el triangulo eliminado la linea que diferencia ambas diferencian ambas figuras (Dándole simplemente a suprimir).

5º Seleccionamos relleno y borde, estilo de trazo. Y ampliamos el ancho del contorno. Y coloreamos las figuras.

6º Otra vez volvemos a dibujar la silueta de las espadas con la herramienta curvas Bézier. Con mucha paciencia y calculando la medida de cada espada conseguiremos que sean iguales.
Tenemos que tener en cuenta que la espada tiene que sobresalir fuera del escudo. Y coloreamos finalmente las espadas también.


martes, 7 de marzo de 2017

Logo personal, María Arcas y Blanca Portilla.


¿Cómo se hace? Instrucciones:


1) Primero tenéis que crear una multitud o varios rectángulos estrechos para hacer la forma de la M. Teniendo en cuenta que en la zona central son menos largos.

2) Agrupamos todos los rectángulos. Para agruparlos hay que seleccionar toda la figura hecha y darle a objeto: agrupar.

3) Seleccionamos la letra M y le damos a Objeto: relleno y borde... Cuando se abra la ventana, hay tres opciones, elegimos Relleno: relleno de mosaico, seleccionamos ARMIÑO.

4)Formamos la "&" seleccionando: crear y editar objetos de texto(F8) que se encuentra en la barra permanente izquierda. Volvemos a realizar los mismo pasos, {Objeto: relleno y borde... Cuando se abra la ventana, hay tres opciones, elegimos Relleno: relleno de mosaico} y seleccionamos CÍRCULOS DENSOS.

5) Mismo pasos- Formamos la "B" seleccionando: crear y editar objetos de texto(F8) que se encuentra en la barra permanente izquierda. Objeto: relleno y borde... Cuando se abra la ventana, hay tres opciones, elegimos Relleno: relleno de mosaico y seleccionamos: ARMIÑO.

6) La ola, partimos de un boceto de Internet y construimos el contorno de la figura con la herramienta: Dibujar curva Bézier y lineas rectas (mayuS+F6). Para perfeccionar la ola debemos utilizar, editar nodos de trayecto o tiradores de control (F2). 

7)Degrado de la ola, seleccionamos: crear y editar degradados (ctrl+F1). Ponemos unos cuantos puntos dependiendo de la gama de colores que hayamos elegido. En cada punto ponéis un color y formamos poco a poco un degradado.

8) Mismo proceso con el hombre, imagen de internet y construimos su contorno. *herramienta: Dibujar curva Bézier y lineas rectas (mayuS+F6). Para perfeccionar del hombre debemos utilizar, editar nodos de trayecto o tiradores de control (F2). Degrado del hombre, seleccionamos: crear y editar degradados (ctrl+F1). Ponemos un punto en medio, solo coloreando el cuerpo del hombre. En cada punto ponéis un color y formamos poco a poco un degradado.

9) Colocáis como queráis las figuras realizadas y dibujamos en su alrededor un circulo blanco, luego hacemos un degradado de color negro con la curvas Bézier.